|
Przygotował: Sensei sensei_ps@op.pl |
Zabawa w zabijanie
Zabawa w
zabijanie- wpływ gier komputerowych i Internetu na psychikę dziecka.
Rodzice
z dumą patrzą na swe dziecko, które sprawnie obsługuje komputer, ciesząc się, że
ma tak niezwykle uzdolnione dziecko. Nie kontrolują zazwyczaj jakości gier,
gdyż na ogół nie umieją się nimi posługiwać. Pozwalają dziecku na wielogodzinne
przesiadywanie przed komputerem, będąc przekonani, że ich pociecha rozwija
swoje zainteresowanie a jednocześnie cieszą się, że jest w domu pod kontrolą.
Jednak po pewnym czasie okazuje się, że dziecko oderwane stanowczo od gry wpada
w złość i agresję. Najważniejsza jest dla nich gra, tracą kontakt z
rzeczywistością, żyją w świecie wirtualnym. Rodzice powoli tracą kontakt z
dzieckiem. Z drugiej strony rodzice nie mają czasu na wspólne bawienie się z
dziećmi, bo muszą zarabiać pieniądze, by móc kupować to co
jest podsuwane przez reklamy, także komputery. I tak powstaje zaklęty krąg.
Często gry komputerowe są odbierane jako nowoczesna i bardzo atrakcyjna zabawa,
pozwalająca przeżyć wiele fascynujących przygód. Wielu dorosłych nie zdaje
sobie sprawy, że ta nowoczesna forma zabawy nosi w sobie
ogromny ładunek przemocy i okrucieństwa.
Dolna granica wieku
kiedy dziecko może zasiąść przed komputerem to 5-6 lat. Poza tym
obcowanie dziecka z komputerem musi być kontrolowane przez dorosłych. Często
jednak zarówno rodzice, jak i nauczyciele nie są przygotowani do podjęcia roli
przewodnika dziecka po świecie wirtualnej rzeczywistości. Większość z nich nie
ma nawet pojęcia o najbardziej podstawowych zasadach obsługi komputera czy
możliwościach elektronicznych mediów. Dlatego też często obserwujemy nie tylko
nieznajomość, ale i niedocenianie czy wręcz lekceważenie zagrożeń i związanych
z nimi nowych generacji uzależnień, m.in. od Internetu czy gier komputerowych.
Już tylko starsi ludzie pamiętają rozmaite gry towarzyskie: komórki do
wynajęcia, talar, sekretarzyk, głuchy telefon i wiele innych. Żeby takie zabawy
były możliwe, musiało w nie grać kilka osób wchodzących w bezpośrednie
interakcje i często bawiły się tak wspólnie całe rodziny - dorośli i dzieci.
Nie były natomiast potrzebne żadne urządzenia, czasem tylko przedmioty
codziennego użytku; jak pieniążek do "talara", kartka papieru i
ołówek do "sekretarzyka".
Dziś do zabawy nie są potrzebni inni
ludzie, potrzebne jest natomiast kosztowne urządzenie - komputer. Kontakty
bezpośrednie są wypierane przez kontakt z urządzeniami elektronicznymi, które
proponują coraz to nowsze gry, wymagające wciąż nowych zakupów. Grami
komputerowymi dziecko bawi się najczęściej samotnie, komunikując się tylko z
maszyną - komputerem.
Rozpowszechnienie komputerów wzrasta
bardzo szybko, a w niedługim czasie komputer będzie stanowił jedno urządzenie z
telewizorem. Już obecnie liczba dzieci korzystających z gier komputerowych jest
bardzo duża, a czas poświęcany na nie stale rośnie. Dorośli (także nauczyciele)
najczęściej nie znają zupełnie tego urządzenia i nie wiedzą nawet, na czym te
gry polegają ani jak oddziałują na młodego gracza.
Gra komputerowa, zbiorowa nazwa,
którą określa się wszelkie gry i zabawy wykorzystujące możliwości komputera. Gry
komputerowe bardzo różnią się między sobą. Można wyróżnić bardzo wiele typów
gier, a z typów wyłonić podgrupy,:
- Tekstowe
- Symulatory
- Strategiczne
- Zręcznościowe
- Przygodowe
- RPG
- Logiczne
- Sportowe
Oprócz wymienionych powyżej
kategorii istnieje jeszcze inne, odrębne nieco zjawisko, jakim są GRY SIECIOWE,
w których zmagamy się już nie ze sztuczną "inteligencją" komputera,
ale z żywym i nieprzewidywalnym przeciwnikiem jakim
jest drugi człowiek, siedzący przy drugim komputerze w tym samym pokoju albo na
drugim końcu świata. Gry sieciowe gwarantują poczucie siły i przynależności,
niosąc elementy walki, konkurencji, a także często nadmiernej rywalizacji. Może
to być uzyskane dzięki określonej liczbie punktów w ramach danej umiejętności -
w grze manualno-sprawnościowej, dydaktycznej, fabularnej - jednoosobowej lub w
mniejszej czy większej grupie grających. Zasady obowiązujące w wirtualnym
świecie gier sieciowych coraz częściej przekładają się na liczbę pokonanych
przeciwników, zabitych wrogów. Taki właśnie nawyk eliminowania przeciwnika może
powodować rozmycie granic rzeczywistości realnej i wirtualnej, a tym samym
przeniesienie agresywnych reakcji na codzienne sytuacje życiowe.
,,Stań się demonicznym strażnikiem
lochu, który ma na usługach armię przerażających potworów. Zaprowadź rządy
terroru w sielskich krainach na powierzchni. Zbuduj potężne imperium zła - norę
w ziemi przekształć w sieć podziemnych komnat i korytarzy. Zniszcz wrogów,
którzy łakomie patrzą na twe bogactwa lub zastaw na nich pułapki i uwięź w
przerażających salach tortur." Takiej treści napis znajduje się na
opakowaniu jednej z wielu gry komputerowej.

Literatura, a także wizyta w dowolnym punkcie sprzedaży gier pokazują,
że treścią około 95% gier jest agresja. Zabawa polega na walce z różnymi
istotami - ludźmi, zwierzętami lub ze stworzeniami fantastycznymi. Do walki
używa się rozmaitego typu uzbrojenia: dzid, rewolwerów, pił tarczowych, maczug,
broni laserowej. Gry są tak skonstruowane, że w polu widzenia uczestnika
znajdują się przeciwnicy, a także jego ręka z bronią, np.
rewolwerem, widłami. W zależności od możliwości technicznych sprzętu i rodzaju
gry, animacja jest zróżnicowana - od prostej, jak w filmach rysunkowych, do
realistycznej z udziałem aktorów włącznie. W takim przypadku możliwe jest
włączenie różnorodnych dodatkowych opcji, na przykład pozwalających na ponowne
obejrzenie zabitego przeciwnika z różnych punktów widzenia, spojrzenie mu w
oczy, podeptanie zwłok nogami i zostawienie krwawych śladów przy odchodzeniu od
ofiary. Seans uzupełnia odpowiednio dobrany dźwięk: muzyka, krzyki, jęki,
odgłosy wybuchów itp.
Obszerna literatura na
temat oddziaływania telewizyjnych obrazów przemocy wyjaśnia wpływ oglądania
scen agresji na wzrost agresywności u dzieci. Przeciętnie dzieci spędzają 20
godzin tygodniowo przed ekranem. Niektóre nawet 40 i więcej. Do 18 roku życia
młody widz obejrzy 8 tys. ekranowych morderstw i 100 tys. aktów przemocy.
Brutalne i przerażające programy telewizyjne mają krótko i długookresowe skutki
-od lęków i fobii, po stosowanie przemocy i okrucieństwo w realnym życiu.
Istnieje silny związek pomiędzy ilością oglądanej telewizji w wieku dziecięcym,
a agresją i kryminalną działalnością w wieku dojrzałym oraz skłonnością do
maltretowania własnych dzieci. Programy dla dzieci, zwłaszcza kreskówki,
zawierają znacznie więcej przemocy niż programy dla dorosłych i ilość ta z roku
na rok
wzrasta. Dodatkowo, nadmierne oglądanie telewizji powoduje także
zaburzenia w rozwoju fizycznym, z powodu długotrwałego unieruchomienia przed
ekranem, braku ruchu, ćwiczeń równowagi i manualnych - oraz krótkowzroczność
(patrzenie na dwuwymiarowa płaszczyznę ekranu jest szczególnie niekorzystne dla
małych dzieci, których oko jest przystosowane do widzenia trójwymiarowego). Podobne konsekwencje wywołuje
nadmierne korzystanie z komputera

Bodźce często powtarzane przestają być stymulujące, zanika reakcja
fizjologiczna normalnie im towarzysząca. Następuje zobojętnienie na tego typu
sceny, które muszą być coraz bardziej wstrząsające, żeby wywołać reakcję.
Widzowie pod wpływem częstego oglądania scen przemocy stają się przekonani o
ich normalności i reagują na nie obojętnie. Jednocześnie liczne badania
eksperymentalne pokazują, że dzieci naśladujące zachowania agresywne widziane
na ekranie wykazują też wysoką korelację między oglądaniem scen przemocy w
wieku lat ośmiu a późniejszym posługiwaniem się przemocą w dorosłym życiu
realnym. Oba wymienione zjawiska psychiczne, a więc zobojętnienie na skutek
częstego oglądania scen przemocy i naśladowanie ich, mają na pewno miejsce nie
tylko przy korzystaniu z telewizji, ale także przy grach komputerowych.
Istnieje jednak między nimi
zasadnicza różnica. W kształtowaniu zachowań dziecka, prócz podawania wzorów i
naśladowania ich, duże znaczenie ma trening, czyli powtarzanie zachowań
samodzielnie wykonywanych. Pod wpływem wielokrotnego powtarzania jakiejś
czynności staje się ona łatwiejsza, jest wykonywana bardziej sprawnie, niemal
automatycznie. Przy korzystaniu z telewizji trening ogranicza się do
wielokrotnego oglądania podobnych obrazów. W grach komputerowych gracz sam
dokonuje czynów agresji. Mimo że jest to agresja symulowana, nie zaś dokonywana
w rzeczywistości, gracz oswaja się z nią i nabiera w niej wprawy. Żeby grać i
wygrywać, musi identyfikować się z agresorem, czyli osobą dokonującą czynów
przemocy. Przemoc dokonywana w grach nie jest karana, a przeciwnie, nagradzana
poczuciem sukcesu. Często jest także usprawiedliwiana tym, że walka toczy się w
"słusznej sprawie", chociaż są także gry, w których gracz możne
wybrać, czy będzie walczyć po stronie dobra czy zła. W tym ostatnim wypadku
dochodzić musi do identyfikacji ze "złymi mocami". Jeżeli, jak podaje
literatura przedmiotu, dziecko w okresie aż do wieku dorastania ogląda w
telewizji kilkanaście tysięcy morderstw, to - korzystając z gier - samo dokonuje kilkunastu
tysięcy symulowanych morderstw. Jest nie tylko obserwatorem przemocy, ale i jej
egzekutorem. Można więc sądzić, że skoro oglądanie
scen przemocy w telewizji wpływa na agresywność dzieci, to korzystanie z gier o
podobnej treści ma na nie jeszcze silniejszy wpływ.
Przemoc jest obecna w grach
fabularnych, przygodowych, strategicznych, symulacyjnych, także sportowych i
niejednokrotnie dokonywana w sposób bardzo wyrafinowany i sadystyczny.
Wszystkie gry komputerowe angażują nie tylko sferę poznawczą i emocjonalną
graczy, ale przede wszystkim skłaniają do określonych zachowań. Takie zaangażowanie
w gry komputerowe niewątpliwie wpływa na kształtowanie postaw graczy, gdyż w
sposób intensywny i spójny oddziaływuje na wszystkie
komponenty postawy: poznawcze (bo przedstawiają świat, w którym dominuje walka,
a przemoc stanowi najlepszą formę obrony), emocjonalne (gdyż nasycone dużym
ładunkiem agresji sceny wywołują silne pobudzenie, które może ulegać
generalizacji na osoby z otoczenia) i behawioralne (efektem behawioralnym
oglądanej agresji poświęconych jest najwięcej badań, badacze wskazują, że dzieci
naśladują zachowania agresywne modela i przenoszą je na inne sytuacje).
Badania naukowe wskazują, że dzieci
zaangażowane w „agresywne” gry komputerowe charakteryzują się następującymi
przejawami:
a) ustosunkowanie do samego siebie:
- dzieci nie wykazują potrzeby i
pracy nad sobą,
- nastawieni są bardziej na
gromadzenie i pomnażanie dóbr materialnych,
- cechuje ich silna koncentracja na
sobie i na swoich potrzebach,
b) ustosunkowanie do innych osób:
- maja poczucie zagrożenia ze strony
innych osób i przyjmują wobec nich
postawę ostrożności a nawet agresji,
- podporządkowują innych swoim
potrzebom i nawiązują z nimi relacje
konsumpcyjne i utylitarne,
- wykazują niski poziom empatii i
wrażliwości na potrzeby innych przez
nieumiejętność bezinteresownego dawania,
c) stosunek wobec cierpienia:
- wyrażają lęk i bunt wobec
nieuniknionego cierpienia,
- nie potrafią współczuć, przyjmując
bierną postawę obserwatora,
d) stosunek do przemijania i śmierci:
- przeżywają silny lęk przed
śmiercią,
e) stosunek do przyrody i
wszechświata:
- wykazują obojętny stosunek wobec
przyrody oraz brak wrażliwości na
przejawy niszczenia środowiska naturalnego,
- charakteryzują się większą
tolerancją wobec dokonywania aktów
przemocy na zwierzętach.
Wymienione cechy nie odnoszą się w
równym stopniu do każdej osoby zaangażowanej w „agresywne” gry komputerowe,
jednak wyniki te powinny wzbudzić niepokój, szczególnie wśród rodziców, pokazują bowiem jednoznacznie, że „agresywne” gry
komputerowe stanowią zagrożenie dla prawidłowego rozwoju dzieci.
Korzystanie z gier komputerowych ma,
oczywiście, także dobre strony. W literaturze podkreśla się edukacyjne i
terapeutyczne walory gier komputerowych, związane ze specyfiką używania
komputera, która wymaga znacznej sprawności koordynacji wzrokowo-ruchowej,
procesów myślowych i decyzyjnych, refleksu itp.
Komputer może więc stanowić użyteczne narzędzie terapii różnych zaburzeń i być
wykorzystywany do usprawnienia koordynacji wzrokowo-ruchowej i koncentracji.
Ponieważ większość gier umożliwia dowolny wybór poziomu trudności i
dostosowanie go do swoich możliwości, gracz ma możliwość wygrywania. Wygrane
wzmacniają poczucie własnej wartości, a porażki są ujmowane w kategorii błędu i
przedstawiane w sposób nie raniący, z jednoczesną możliwością
ich poprawiania. Wszystko to może powodować redukcję lęku, wzrost poczucia
sukcesu i sprawczości, a także pobudzanie wyobraźni. Jednocześnie pozostawanie
w nierealnym świecie może stanowić problem kliniczny, gdyż gracz odrywa się od
świata realnego, w którym żyje w rzeczywistości, przenosząc się w wyobraźni w
świat fikcji, a granice między życiem realnym a fikcyjnym się zacierają.
Zainteresowanie grami wideo może ograniczać czas przeznaczany na kontakty
społeczne.
Choć posługiwanie się komputerami przez
dzieci i młodzież może przynosić wiele korzyści, to jednak gry komputerowe
nasycone obrazami destrukcji i przemocy stanowią poważne zagrożenie społeczne.
Zagrożenie to, a nawet charakter gier, jest na ogół osobom dorosłym zupełnie nie znane.
Internet nie
tylko ma ogromny i
stale rosnący zasięg, ale także multimedialny charakter. Pozwala pogłębić
zainteresowania młodego człowieka, rozszerzyć jego horyzonty myślowe. Bogate
informacje w nim zawarte na pewno stanowią urozmaicenie wielu treści
wyniesionych ze szkolnych podręczników i lektur. Można nawet stwierdzić, iż
Internet to syntetyczne medium stanowiące połączenie w globalnej sieci funkcji
innych popularnych mediów, takich jak: książka, prasa, radio, telewizja lub
kino. Internet będzie w coraz większym stopniu zastępować tradycyjne media oraz
tradycyjne sposoby przekazywania informacji i komunikowania się ludzi. Przykład
poczty elektronicznej pokazuje, jak w krótkim stosunkowo czasie technika
zastąpiła tradycyjne formy kontaktów międzyludzkich. Internet to przede
wszystkim medium tworzone przez i dla ludzi młodych. Podstawową cechą jest tu
chociażby sieciowy język.
Internet jako nowa, interaktywna
technologia daje niewątpliwie szansę przyspieszenia rozwoju młodego człowieka i
pomaga mu odnaleźć się w świecie pełnym cyfrowych urządzeń, ale
jednocześnie może stanowić dla młodego człowieka pewne niebezpieczeństwo.
Pojawia się ono wówczas, gdy dziecko cały swój wolny czas podporządkowuje pracy
w sieci oraz dociera do stron o treściach niepożądanych (pornograficznych,
sekciarskich, szowinistycznych, rasistowskich). Niebezpieczne treści w zasobach
Internetu są oczywiście pewnym zagrożeniem dla rozwoju psychicznego i
socjalizacji dziecka, a zaniepokojonych tym rodziców i nauczycieli nie brakuje.
Ogromną popularnością wśród młodych
ludzi cieszą się wirtualne rozmowy
IRC (Internet Relay Chat - internetowe pogawędki). Cybermaniacy nazywają to siedzeniem w kanałach -
wirtualnych miejscach spotkań. Bywalcami kanałów są głównie młodzi ludzie
posługujący się specjalnym sieciowym językiem, zmieniający maski, przybierający
nowe role, wcielający się wciąż w nowe wirtualne postacie. To właśnie dla nich
na świecie zaczęły powstawać specjalne kluby i kawiarnie, w których internauci
spędzają wiele godzin na wirtualnych rozmowach, szukając nowego towarzystwa.
Bardzo często może to powodować rozdwojenie jaźni młodego człowieka czy
załamanie się ciągłości jego osobowości.
Szacuje się, że spośród użytkowników
sieci 8-23% jest uzależnionych od Internetu, co biorąc pod uwagę liczbę 2-3
milionów polskich internautów, wskazuje, jak poważny jest to już problem.
Bardzo rzadko zdarza się, że osoba uzależniona potrafi sama wyleczyć się z siecioholizmu.
Najczęściej trzeba prowadzić trwającą latami terapię. Tak jak w przypadku
innych uzależnień, u pacjentów po odejściu od komputera pojawia się syndrom
odstawienia, czyli drżenie rąk, nadmierne pocenie się, bezsenność, stany
lękowo-depresyjne.
Jak
rozpoznać uzależnienie od gier komputerowych?
- Granie w gry komputerowe staje
się najważniejszą aktywnością w życiu dziecka.
- Dziecko coraz więcej czasu spędza przy grach komputerowych, rezygnuje z
dotychczasowych aktywności (spotkania z rodziną i rówieśnikami, nauka).
- Objawy abstynencyjne - zaprzestanie grania w
gry komputerowe powoduje pojawienie się u graczy nieprzyjemnego samopoczucia,
rozdrażnienia, a nawet niekontrolowanej agresji.
- Konflikt - osoba z powodu zaangażowania w gry komputerowe wchodzi w
konflikt ze swoim najbliższym otoczeniem, najczęściej z rodzicami.
- Drastyczne zmiany nastroju - przeżywanie albo dobrego nastroju i
samopoczucia, albo też poczucie odrętwienia, niemocy.
- Nawrót - po okresie
samokontroli, a nawet zupełnego zaprzestania zabawy grami komputerowymi pojawiają powroty do wcześniejszego patologicznego
korzystania z gier.
Celem badań było stwierdzenie, czy
dzieci korzystające z "agresywnych" gier komputerowych różnią się w
stosunku do dzieci takich gier nie używających pod
względem agresywności i wrażliwości moralnej.
Skoro stwierdzony już został wpływ
oglądania w telewizji obrazów agresji na wzrost agresywności dzieci, to podobny
jest wpływ takich scen oglądanych w grze komputerowej. Ponieważ jednak
korzystające z gier komputerowych dziecko jest nie tylko widzem, ale i sprawcą
oglądanej przemocy, więc częste powtarzanie tego zachowania może nie tylko
wpływać na wzrost agresywności, ale także obniżać jego wrażliwość moralną,
czyli uwrażliwienie na dobro i zło.
Badaniami objęci zostali chłopcy (ponieważ oni częściej niż dziewczynki zajmują się
takimi grami) w wieku 12-15 lat. Zbadano dwie grupy: pierwsza "komputerowa"
składała się z chłopców zajmujących się grami komputerowymi z zawartością agresji przez co najmniej 10 godz. w tygodniu, druga
"nie komputerowa" obejmowała chłopców nie posiadających komputera w
domu i nie grających w gry.
Grupy do badań zostały wyodrębnione
przy pomocy specjalnie skonstruowanego wywiadu, a badania zostały
przeprowadzone przy użyciu testów psychologicznych. Wyniki badań pokazały, że
rezultaty uzyskane przez chłopców z porównywanych grup we wszystkich użytych
metodach różniły się między sobą w sposób statystycznie istotny.
Chłopcy "komputerowi"
okazali się bardziej agresywni i dotyczyło to zarówno wyniku ogólnego, jak i
wszystkich wskaźników testu, a mianowicie: napastliwości fizycznej,
napastliwości słownej, napastliwości pośredniej, negatywizmu, podejrzliwości,
uraźliwości i drażliwości. Charakteryzowali się też większym napięciem
emocjonalnym i mniejszym uwrażliwieniem na dobro i zło. Można
więc powiedzieć, że dzieci poświęcające dużo czasu na
"agresywne" gry komputerowe cechują się większą agresywnością,
natomiast ich wrażliwość moralna jest niższa.
Przez wrażliwość moralną rozumie się
zdolność do reagowania na przejawy dobra i zła w konkretnych sytuacjach,
dostrzegania dobra i zła oraz umiejętność oceniania zachowań z punktu widzenia
moralnego. Istnieją różne stopnie wrażliwości moralnej. Prawdopodobnie
wielokrotne dokonywanie czynów agresywnych bez poczucia winy za nie, gdyż
wykonuje się je "na niby", powoduje zatarcie granic między dobrem i
złem i przez to zmniejszenie wrażliwości moralnej i niereagowanie
na przejawy dobra i zła.
Niewrażliwość moralną w połączeniu z
podwyższoną agresywnością można określić jako tendencję do psychopatii, a
osobowość o takich cechach jako osobowość aspołeczną. Tak
więc wyniki badań wykazały wyraźnie, że korzystanie z gier o treściach
agresywnych może kształtować w dzieciach tendencje aspołeczne.
Kilka wskazówek jak uchronić dziecko
przed szkodliwym działaniem komputera:
- Rodzice
powinni wiedzieć, w jakie gry grają ich dzieci. Powinni sprawdzać, jakie gry znajdują
się w domowym komputerze i w jakie gry dzieci grają u kolegi czy koleżanki.
Przed podjęciem decyzji o kupnie gry komputerowej ważne jest, aby rodzice
uzyskali rzetelną informację na jej temat. Nieświadomy rodzic może obecnie bez
wahania kupić jedną z najbardziej brutalnych gier komputerowych, kiedy dziecko
na przykład powie, że są to po prostu wyścigi samochodowe. Należy uważnie
oglądać pudełka - czasem można znaleźć jakieś napisy drukowane drobną czcionką
w mało widocznym miejscu.
- Rodzice
powinni ustalić zasady, z jakich gier dzieci mogą korzystać, a które z gier są
dla nich niedozwolone i dlaczego. Sam zakaz nie wystarczy - ważne jest, aby
rozmawiać z dziećmi o oddziaływaniu gier zawierających przemoc na ich psychikę.
Należy również proponować dzieciom gry edukacyjne, logiczne, encyklopedie i
programy do interaktywnej nauki języków obcych itd.
- Dziecko
powinno korzystać z gier komputerowych tylko wówczas, gdy rodzice są w domu. -
Należy stosować zasadę, aby dziecko zawsze pytało rodziców o pozwolenie na
korzystanie z gier komputerowych.
- Rodzice
powinni bezwzględnie ograniczyć czas spędzany przy komputerze do 1-2 godzin. Szkoccy
badacze określili normy bezpiecznego posługiwania się komputerem przez dzieci:
do 12 r. ż. nie należy używać go dłużej niż jedną godzinę, między12 a 16 r. ż.
można korzystać z komputera najwyżej 2 godziny. Powinni także robić dziecku
częste przerwy, odrywać dziecko od komputera, przynajmniej co
pół godziny.
-
Konsekwentnie stosować zasadę: najpierw obowiązki, potem komputer.
-
Częściej zapraszać do domu koleżanki i kolegów dziecka. Pokazywać inne formy spędzania
wolnego czasu. Więcej czasu spędzać z dzieckiem. Rodzice i wychowawcy powinni
przede wszystkim mieć świadomość, że dzieci nie potrzebują elektronicznych zabawek,
aby być szczęśliwymi. Najbardziej
potrzebują miłości, zrozumienia, życzliwej troski zainteresowania ze strony dorosłych. I jest to chyba jedyny
sposób na uchronienie dziecka przed niekorzystnym wpływem gier komputerowych
oraz innych mediów.
Literatura:
1. Joanna Jarzębińska
– Szczebiot: „Wpływ agresywnych gier komputerowych na psychikę
dzieci”.
2. Griffiths
M. – „Czy gry komputerowe szkodzą dzieciom?”
3. Fromm E. – „Mieć czy być”
* Serwis www.fizjoterapia.com ma charakter
informacyjny! Autorzy nie ponoszą odpowiedzialności ani żadnych konsekwencji
wynikających z zastosowania informacji.