Przygotował:  Sensei                sensei_ps@op.pl

 

 

 

Zabawa w zabijanie

 

Zabawa w zabijanie- wpływ gier komputerowych i Internetu na psychikę dziecka.

 

Rodzice z dumą patrzą na swe dziecko, które sprawnie obsługuje komputer, ciesząc się, że ma tak niezwykle uzdolnione dziecko. Nie kontrolują zazwyczaj jakości gier, gdyż na ogół nie umieją się nimi posługiwać. Pozwalają dziecku na wielogodzinne przesiadywanie przed komputerem, będąc przekonani, że ich pociecha rozwija swoje zainteresowanie a jednocześnie cieszą się, że jest w domu pod kontrolą. Jednak po pewnym czasie okazuje się, że dziecko oderwane stanowczo od gry wpada w złość i agresję. Najważniejsza jest dla nich gra, tracą kontakt z rzeczywistością, żyją w świecie wirtualnym. Rodzice powoli tracą kontakt z dzieckiem. Z drugiej strony rodzice nie mają czasu na wspólne bawienie się z dziećmi, bo muszą zarabiać pieniądze, by móc kupować to co jest podsuwane przez reklamy, także komputery. I tak powstaje zaklęty krąg. Często gry komputerowe są odbierane jako nowoczesna i bardzo atrakcyjna zabawa, pozwalająca przeżyć wiele fascynujących przygód. Wielu dorosłych nie zdaje sobie sprawy, że ta nowoczesna forma zabawy nosi w sobie

ogromny ładunek przemocy i okrucieństwa.

 

Dolna granica wieku kiedy dziecko może zasiąść przed komputerem to 5-6 lat. Poza tym obcowanie dziecka z komputerem musi być kontrolowane przez dorosłych. Często jednak zarówno rodzice, jak i nauczyciele nie są przygotowani do podjęcia roli przewodnika dziecka po świecie wirtualnej rzeczywistości. Większość z nich nie ma nawet pojęcia o najbardziej podstawowych zasadach obsługi komputera czy możliwościach elektronicznych mediów. Dlatego też często obserwujemy nie tylko nieznajomość, ale i niedocenianie czy wręcz lekceważenie zagrożeń i związanych z nimi nowych generacji uzależnień, m.in. od Internetu czy gier komputerowych. Już tylko starsi ludzie pamiętają rozmaite gry towarzyskie: komórki do wynajęcia, talar, sekretarzyk, głuchy telefon i wiele innych. Żeby takie zabawy były możliwe, musiało w nie grać kilka osób wchodzących w bezpośrednie interakcje i często bawiły się tak wspólnie całe rodziny - dorośli i dzieci. Nie były natomiast potrzebne żadne urządzenia, czasem tylko przedmioty codziennego użytku; jak pieniążek do "talara", kartka papieru i ołówek do "sekretarzyka".

Dziś do zabawy nie są potrzebni inni ludzie, potrzebne jest natomiast kosztowne urządzenie - komputer. Kontakty bezpośrednie są wypierane przez kontakt z urządzeniami elektronicznymi, które proponują coraz to nowsze gry, wymagające wciąż nowych zakupów. Grami komputerowymi dziecko bawi się najczęściej samotnie, komunikując się tylko z maszyną - komputerem.

 

Rozpowszechnienie komputerów wzrasta bardzo szybko, a w niedługim czasie komputer będzie stanowił jedno urządzenie z telewizorem. Już obecnie liczba dzieci korzystających z gier komputerowych jest bardzo duża, a czas poświęcany na nie stale rośnie. Dorośli (także nauczyciele) najczęściej nie znają zupełnie tego urządzenia i nie wiedzą nawet, na czym te gry polegają ani jak oddziałują na młodego gracza.

Gra komputerowa, zbiorowa nazwa, którą określa się wszelkie gry i zabawy wykorzystujące możliwości komputera. Gry komputerowe bardzo różnią się między sobą. Można wyróżnić bardzo wiele typów gier, a z typów wyłonić podgrupy,:

- Tekstowe

- Symulatory

- Strategiczne

- Zręcznościowe

- Przygodowe

- RPG

- Logiczne

- Sportowe

 

Oprócz wymienionych powyżej kategorii istnieje jeszcze inne, odrębne nieco zjawisko, jakim są GRY SIECIOWE, w których zmagamy się już nie ze sztuczną "inteligencją" komputera, ale z żywym i nieprzewidywalnym przeciwnikiem jakim jest drugi człowiek, siedzący przy drugim komputerze w tym samym pokoju albo na drugim końcu świata. Gry sieciowe gwarantują poczucie siły i przynależności, niosąc elementy walki, konkurencji, a także często nadmiernej rywalizacji. Może to być uzyskane dzięki określonej liczbie punktów w ramach danej umiejętności - w grze manualno-sprawnościowej, dydaktycznej, fabularnej - jednoosobowej lub w mniejszej czy większej grupie grających. Zasady obowiązujące w wirtualnym świecie gier sieciowych coraz częściej przekładają się na liczbę pokonanych przeciwników, zabitych wrogów. Taki właśnie nawyk eliminowania przeciwnika może powodować rozmycie granic rzeczywistości realnej i wirtualnej, a tym samym przeniesienie agresywnych reakcji na codzienne sytuacje życiowe.

,,Stań się demonicznym strażnikiem lochu, który ma na usługach armię przerażających potworów. Zaprowadź rządy terroru w sielskich krainach na powierzchni. Zbuduj potężne imperium zła - norę w ziemi przekształć w sieć podziemnych komnat i korytarzy. Zniszcz wrogów, którzy łakomie patrzą na twe bogactwa lub zastaw na nich pułapki i uwięź w przerażających salach tortur." Takiej treści napis znajduje się na opakowaniu jednej z wielu gry komputerowej.

Literatura, a także wizyta w dowolnym punkcie sprzedaży gier pokazują, że treścią około 95% gier jest agresja. Zabawa polega na walce z różnymi istotami - ludźmi, zwierzętami lub ze stworzeniami fantastycznymi. Do walki używa się rozmaitego typu uzbrojenia: dzid, rewolwerów, pił tarczowych, maczug, broni laserowej. Gry są tak skonstruowane, że w polu widzenia uczestnika znajdują się przeciwnicy, a także jego ręka z bronią, np. rewolwerem, widłami. W zależności od możliwości technicznych sprzętu i rodzaju gry, animacja jest zróżnicowana - od prostej, jak w filmach rysunkowych, do realistycznej z udziałem aktorów włącznie. W takim przypadku możliwe jest włączenie różnorodnych dodatkowych opcji, na przykład pozwalających na ponowne obejrzenie zabitego przeciwnika z różnych punktów widzenia, spojrzenie mu w oczy, podeptanie zwłok nogami i zostawienie krwawych śladów przy odchodzeniu od ofiary. Seans uzupełnia odpowiednio dobrany dźwięk: muzyka, krzyki, jęki, odgłosy wybuchów itp.

Obszerna literatura na temat oddziaływania telewizyjnych obrazów przemocy wyjaśnia wpływ oglądania scen agresji na wzrost agresywności u dzieci. Przeciętnie dzieci spędzają 20 godzin tygodniowo przed ekranem. Niektóre nawet 40 i więcej. Do 18 roku życia młody widz obejrzy 8 tys. ekranowych morderstw i 100 tys. aktów przemocy. Brutalne i przerażające programy telewizyjne mają krótko i długookresowe skutki -od lęków i fobii, po stosowanie przemocy i okrucieństwo w realnym życiu. Istnieje silny związek pomiędzy ilością oglądanej telewizji w wieku dziecięcym, a agresją i kryminalną działalnością w wieku dojrzałym oraz skłonnością do maltretowania własnych dzieci. Programy dla dzieci, zwłaszcza kreskówki, zawierają znacznie więcej przemocy niż programy dla dorosłych i ilość ta z roku na rok wzrasta. Dodatkowo, nadmierne oglądanie telewizji powoduje także zaburzenia w rozwoju fizycznym, z powodu długotrwałego unieruchomienia przed ekranem, braku ruchu, ćwiczeń równowagi i manualnych - oraz krótkowzroczność (patrzenie na dwuwymiarowa płaszczyznę ekranu jest szczególnie niekorzystne dla małych dzieci, których oko jest przystosowane do widzenia trójwymiarowego).  Podobne konsekwencje wywołuje nadmierne korzystanie z komputera

Bodźce często powtarzane przestają być stymulujące, zanika reakcja fizjologiczna normalnie im towarzysząca. Następuje zobojętnienie na tego typu sceny, które muszą być coraz bardziej wstrząsające, żeby wywołać reakcję. Widzowie pod wpływem częstego oglądania scen przemocy stają się przekonani o ich normalności i reagują na nie obojętnie. Jednocześnie liczne badania eksperymentalne pokazują, że dzieci naśladujące zachowania agresywne widziane na ekranie wykazują też wysoką korelację między oglądaniem scen przemocy w wieku lat ośmiu a późniejszym posługiwaniem się przemocą w dorosłym życiu realnym. Oba wymienione zjawiska psychiczne, a więc zobojętnienie na skutek częstego oglądania scen przemocy i naśladowanie ich, mają na pewno miejsce nie tylko przy korzystaniu z telewizji, ale także przy grach komputerowych.

 

Istnieje jednak między nimi zasadnicza różnica. W kształtowaniu zachowań dziecka, prócz podawania wzorów i naśladowania ich, duże znaczenie ma trening, czyli powtarzanie zachowań samodzielnie wykonywanych. Pod wpływem wielokrotnego powtarzania jakiejś czynności staje się ona łatwiejsza, jest wykonywana bardziej sprawnie, niemal automatycznie. Przy korzystaniu z telewizji trening ogranicza się do wielokrotnego oglądania podobnych obrazów. W grach komputerowych gracz sam dokonuje czynów agresji. Mimo że jest to agresja symulowana, nie zaś dokonywana w rzeczywistości, gracz oswaja się z nią i nabiera w niej wprawy. Żeby grać i wygrywać, musi identyfikować się z agresorem, czyli osobą dokonującą czynów przemocy. Przemoc dokonywana w grach nie jest karana, a przeciwnie, nagradzana poczuciem sukcesu. Często jest także usprawiedliwiana tym, że walka toczy się w "słusznej sprawie", chociaż są także gry, w których gracz możne wybrać, czy będzie walczyć po stronie dobra czy zła. W tym ostatnim wypadku dochodzić musi do identyfikacji ze "złymi mocami". Jeżeli, jak podaje literatura przedmiotu, dziecko w okresie aż do wieku dorastania ogląda w telewizji kilkanaście tysięcy morderstw, to - korzystając z gier - samo dokonuje  kilkunastu tysięcy symulowanych morderstw. Jest nie tylko obserwatorem przemocy, ale i jej egzekutorem. Można więc sądzić, że skoro oglądanie scen przemocy w telewizji wpływa na agresywność dzieci, to korzystanie z gier o podobnej treści ma na nie jeszcze silniejszy wpływ.

 

Przemoc jest obecna w grach fabularnych, przygodowych, strategicznych, symulacyjnych, także sportowych i niejednokrotnie dokonywana w sposób bardzo wyrafinowany i sadystyczny. Wszystkie gry komputerowe angażują nie tylko sferę poznawczą i emocjonalną graczy, ale przede wszystkim skłaniają do określonych zachowań. Takie zaangażowanie w gry komputerowe niewątpliwie wpływa na kształtowanie postaw graczy, gdyż w sposób intensywny i spójny oddziaływuje  na wszystkie komponenty postawy: poznawcze (bo przedstawiają świat, w którym dominuje walka, a przemoc stanowi najlepszą formę obrony), emocjonalne (gdyż nasycone dużym ładunkiem agresji sceny wywołują silne pobudzenie, które może ulegać generalizacji na osoby z otoczenia) i behawioralne (efektem behawioralnym oglądanej agresji poświęconych jest najwięcej badań, badacze wskazują, że dzieci naśladują zachowania agresywne modela i przenoszą je na inne sytuacje).

 

Badania naukowe wskazują, że dzieci zaangażowane w „agresywne” gry komputerowe charakteryzują się następującymi przejawami:

a) ustosunkowanie do samego siebie:

- dzieci nie wykazują potrzeby i pracy nad sobą,

- nastawieni są bardziej na gromadzenie i pomnażanie dóbr materialnych,

- cechuje ich silna koncentracja na sobie i na swoich potrzebach,

b) ustosunkowanie do innych osób:

- maja poczucie zagrożenia ze strony innych osób i przyjmują wobec nich

postawę ostrożności a nawet agresji,

- podporządkowują innych swoim potrzebom i nawiązują z nimi relacje

konsumpcyjne i utylitarne,

- wykazują niski poziom empatii i wrażliwości na potrzeby innych przez

nieumiejętność bezinteresownego dawania,

c) stosunek wobec cierpienia:

- wyrażają lęk i bunt wobec nieuniknionego cierpienia,

- nie potrafią współczuć, przyjmując bierną postawę obserwatora,

d) stosunek do przemijania i śmierci:

- przeżywają silny lęk przed śmiercią,

e) stosunek do przyrody i wszechświata:

- wykazują obojętny stosunek wobec przyrody oraz brak wrażliwości na

przejawy niszczenia środowiska naturalnego,

- charakteryzują się większą tolerancją wobec dokonywania aktów

przemocy na zwierzętach.

 

Wymienione cechy nie odnoszą się w równym stopniu do każdej osoby zaangażowanej w „agresywne” gry komputerowe, jednak wyniki te powinny wzbudzić niepokój, szczególnie wśród rodziców, pokazują bowiem jednoznacznie, że „agresywne” gry komputerowe stanowią zagrożenie dla prawidłowego rozwoju dzieci.

 

Korzystanie z gier komputerowych ma, oczywiście, także dobre strony. W literaturze podkreśla się edukacyjne i terapeutyczne walory gier komputerowych, związane ze specyfiką używania komputera, która wymaga znacznej sprawności koordynacji wzrokowo-ruchowej, procesów myślowych i decyzyjnych, refleksu itp. Komputer może więc stanowić użyteczne narzędzie terapii różnych zaburzeń i być wykorzystywany do usprawnienia koordynacji wzrokowo-ruchowej i koncentracji. Ponieważ większość gier umożliwia dowolny wybór poziomu trudności i dostosowanie go do swoich możliwości, gracz ma możliwość wygrywania. Wygrane wzmacniają poczucie własnej wartości, a porażki są ujmowane w kategorii błędu i przedstawiane w sposób nie raniący, z jednoczesną możliwością ich poprawiania. Wszystko to może powodować redukcję lęku, wzrost poczucia sukcesu i sprawczości, a także pobudzanie wyobraźni. Jednocześnie pozostawanie w nierealnym świecie może stanowić problem kliniczny, gdyż gracz odrywa się od świata realnego, w którym żyje w rzeczywistości, przenosząc się w wyobraźni w świat fikcji, a granice między życiem realnym a fikcyjnym się zacierają. Zainteresowanie grami wideo może ograniczać czas przeznaczany na kontakty społeczne.

 

Choć posługiwanie się komputerami przez dzieci i młodzież może przynosić wiele korzyści, to jednak gry komputerowe nasycone obrazami destrukcji i przemocy stanowią poważne zagrożenie społeczne. Zagrożenie to, a nawet charakter gier, jest na ogół osobom dorosłym zupełnie nie znane.

 

Internet nie tylko ma ogromny i stale rosnący zasięg, ale także multimedialny charakter. Pozwala pogłębić zainteresowania młodego człowieka, rozszerzyć jego horyzonty myślowe. Bogate informacje w nim zawarte na pewno stanowią urozmaicenie wielu treści wyniesionych ze szkolnych podręczników i lektur. Można nawet stwierdzić, iż Internet to syntetyczne medium stanowiące połączenie w globalnej sieci funkcji innych popularnych mediów, takich jak: książka, prasa, radio, telewizja lub kino. Internet będzie w coraz większym stopniu zastępować tradycyjne media oraz tradycyjne sposoby przekazywania informacji i komunikowania się ludzi. Przykład poczty elektronicznej pokazuje, jak w krótkim stosunkowo czasie technika zastąpiła tradycyjne formy kontaktów międzyludzkich. Internet to przede wszystkim medium tworzone przez i dla ludzi młodych. Podstawową cechą jest tu chociażby sieciowy język.

 

Internet jako nowa, interaktywna technologia daje niewątpliwie szansę przyspieszenia rozwoju młodego człowieka i pomaga mu odnaleźć się w świecie pełnym cyfrowych urządzeń, ale jednocześnie może stanowić dla młodego człowieka pewne niebezpieczeństwo. Pojawia się ono wówczas, gdy dziecko cały swój wolny czas podporządkowuje pracy w sieci oraz dociera do stron o treściach niepożądanych (pornograficznych, sekciarskich, szowinistycznych, rasistowskich). Niebezpieczne treści w zasobach Internetu są oczywiście pewnym zagrożeniem dla rozwoju psychicznego i socjalizacji dziecka, a zaniepokojonych tym rodziców i nauczycieli nie brakuje.

Ogromną popularnością wśród młodych ludzi cieszą się wirtualne rozmowy IRC (Internet Relay Chat - internetowe pogawędki). Cybermaniacy nazywają to siedzeniem w kanałach - wirtualnych miejscach spotkań. Bywalcami kanałów są głównie młodzi ludzie posługujący się specjalnym sieciowym językiem, zmieniający maski, przybierający nowe role, wcielający się wciąż w nowe wirtualne postacie. To właśnie dla nich na świecie zaczęły powstawać specjalne kluby i kawiarnie, w których internauci spędzają wiele godzin na wirtualnych rozmowach, szukając nowego towarzystwa. Bardzo często może to powodować rozdwojenie jaźni młodego człowieka czy załamanie się ciągłości jego osobowości.

 

Szacuje się, że spośród użytkowników sieci 8-23% jest uzależnionych od Internetu, co biorąc pod uwagę liczbę 2-3 milionów polskich internautów, wskazuje, jak poważny jest to już problem. Bardzo rzadko zdarza się, że osoba uzależniona potrafi sama wyleczyć się z siecioholizmu. Najczęściej trzeba prowadzić trwającą latami terapię. Tak jak w przypadku innych uzależnień, u pacjentów po odejściu od komputera pojawia się syndrom odstawienia, czyli drżenie rąk, nadmierne pocenie się, bezsenność, stany lękowo-depresyjne.

Jak rozpoznać uzależnienie od gier komputerowych?

 

- Granie w gry komputerowe staje się najważniejszą aktywnością w życiu dziecka.

- Dziecko coraz więcej czasu spędza przy grach komputerowych, rezygnuje z dotychczasowych aktywności (spotkania z rodziną i rówieśnikami, nauka).

- Objawy abstynencyjne - zaprzestanie grania w gry komputerowe powoduje pojawienie się u graczy nieprzyjemnego samopoczucia, rozdrażnienia, a nawet niekontrolowanej agresji.

- Konflikt - osoba z powodu zaangażowania w gry komputerowe wchodzi w konflikt ze swoim najbliższym otoczeniem, najczęściej z rodzicami.

- Drastyczne zmiany nastroju - przeżywanie albo dobrego nastroju i samopoczucia, albo też poczucie odrętwienia, niemocy.

- Nawrót - po okresie samokontroli, a nawet zupełnego zaprzestania zabawy grami komputerowymi pojawiają powroty do wcześniejszego patologicznego korzystania z gier.

 

Treść poniższych badań została zaczerpnięta z czasopisma: nr 9-10 (132-133) "Edukacja i Dialog" listopad-grudzień 2001.

Celem badań było stwierdzenie, czy dzieci korzystające z "agresywnych" gier komputerowych różnią się w stosunku do dzieci takich gier nie używających pod względem agresywności i wrażliwości moralnej.

 

Skoro stwierdzony już został wpływ oglądania w telewizji obrazów agresji na wzrost agresywności dzieci, to podobny jest wpływ takich scen oglądanych w grze komputerowej. Ponieważ jednak korzystające z gier komputerowych dziecko jest nie tylko widzem, ale i sprawcą oglądanej przemocy, więc częste powtarzanie tego zachowania może nie tylko wpływać na wzrost agresywności, ale także obniżać jego wrażliwość moralną, czyli uwrażliwienie na dobro i zło.

 

Badaniami objęci zostali chłopcy (ponieważ oni częściej niż dziewczynki zajmują się takimi grami) w wieku 12-15 lat. Zbadano dwie grupy: pierwsza "komputerowa" składała się z chłopców zajmujących się grami komputerowymi z zawartością agresji przez co najmniej 10 godz. w tygodniu, druga "nie komputerowa" obejmowała chłopców nie posiadających komputera w domu i nie grających w gry.

 

Grupy do badań zostały wyodrębnione przy pomocy specjalnie skonstruowanego wywiadu, a badania zostały przeprowadzone przy użyciu testów psychologicznych. Wyniki badań pokazały, że rezultaty uzyskane przez chłopców z porównywanych grup we wszystkich użytych metodach różniły się między sobą w sposób statystycznie istotny.

 

Chłopcy "komputerowi" okazali się bardziej agresywni i dotyczyło to zarówno wyniku ogólnego, jak i wszystkich wskaźników testu, a mianowicie: napastliwości fizycznej, napastliwości słownej, napastliwości pośredniej, negatywizmu, podejrzliwości, uraźliwości i drażliwości. Charakteryzowali się też większym napięciem emocjonalnym i mniejszym uwrażliwieniem na dobro i zło. Można więc powiedzieć, że dzieci poświęcające dużo czasu na "agresywne" gry komputerowe cechują się większą agresywnością, natomiast ich wrażliwość moralna jest niższa.

 

Przez wrażliwość moralną rozumie się zdolność do reagowania na przejawy dobra i zła w konkretnych sytuacjach, dostrzegania dobra i zła oraz umiejętność oceniania zachowań z punktu widzenia moralnego. Istnieją różne stopnie wrażliwości moralnej. Prawdopodobnie wielokrotne dokonywanie czynów agresywnych bez poczucia winy za nie, gdyż wykonuje się je "na niby", powoduje zatarcie granic między dobrem i złem i przez to zmniejszenie wrażliwości moralnej i niereagowanie na przejawy dobra i zła.

 

Niewrażliwość moralną w połączeniu z podwyższoną agresywnością można określić jako tendencję do psychopatii, a osobowość o takich cechach jako osobowość aspołeczną. Tak więc wyniki badań wykazały wyraźnie, że korzystanie z gier o treściach agresywnych może kształtować w dzieciach tendencje aspołeczne.

 

Kilka wskazówek jak uchronić dziecko przed szkodliwym działaniem komputera:

- Rodzice powinni wiedzieć, w jakie gry grają ich dzieci. Powinni sprawdzać, jakie gry znajdują się w domowym komputerze i w jakie gry dzieci grają u kolegi czy koleżanki. Przed podjęciem decyzji o kupnie gry komputerowej ważne jest, aby rodzice uzyskali rzetelną informację na jej temat. Nieświadomy rodzic może obecnie bez wahania kupić jedną z najbardziej brutalnych gier komputerowych, kiedy dziecko na przykład powie, że są to po prostu wyścigi samochodowe. Należy uważnie oglądać pudełka - czasem można znaleźć jakieś napisy drukowane drobną czcionką w mało widocznym miejscu.

- Rodzice powinni ustalić zasady, z jakich gier dzieci mogą korzystać, a które z gier są dla nich niedozwolone i dlaczego. Sam zakaz nie wystarczy - ważne jest, aby rozmawiać z dziećmi o oddziaływaniu gier zawierających przemoc na ich psychikę. Należy również proponować dzieciom gry edukacyjne, logiczne, encyklopedie i programy do interaktywnej nauki języków obcych itd.

- Dziecko powinno korzystać z gier komputerowych tylko wówczas, gdy rodzice są w domu. - Należy stosować zasadę, aby dziecko zawsze pytało rodziców o pozwolenie na korzystanie z gier komputerowych.

- Rodzice powinni bezwzględnie ograniczyć czas spędzany przy komputerze do 1-2 godzin. Szkoccy badacze określili normy bezpiecznego posługiwania się komputerem przez dzieci: do 12 r. ż. nie należy używać go dłużej niż jedną godzinę, między12 a 16 r. ż. można korzystać z komputera najwyżej 2 godziny. Powinni także robić dziecku częste przerwy, odrywać dziecko od komputera, przynajmniej co pół godziny.

- Konsekwentnie stosować zasadę: najpierw obowiązki, potem komputer.

- Częściej zapraszać do domu koleżanki i kolegów dziecka. Pokazywać inne formy spędzania wolnego czasu. Więcej czasu spędzać z dzieckiem. Rodzice i wychowawcy powinni przede wszystkim mieć świadomość, że dzieci nie potrzebują elektronicznych zabawek, aby być szczęśliwymi. Najbardziej potrzebują miłości, zrozumienia, życzliwej troski zainteresowania ze strony dorosłych. I jest to chyba jedyny sposób na uchronienie dziecka przed niekorzystnym wpływem gier komputerowych oraz innych mediów.

 

 

Literatura:

1. Joanna Jarzębińska – Szczebiot: „Wpływ agresywnych gier komputerowych na psychikę

dzieci”.

2. Griffiths M. – „Czy gry komputerowe szkodzą dzieciom?”

3. Fromm E. – „Mieć czy być”

 

 

* Serwis www.fizjoterapia.com  ma charakter informacyjny! Autorzy nie ponoszą odpowiedzialności ani żadnych konsekwencji wynikających z zastosowania informacji.